Normal view MARC view ISBD view

Fomento del pensamiento computacional mediante la gamificación Scratchjr con estudiantes del grado segundo en la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro - Municipio de El Pital - Huila, durante el 2022 / Leidy Diana Monroy Caro; Director Leidy Carolina Cuervo

By: Monroy Caro, Leidy Diana [autor].
Contributor(s): Cuervo, Leidy Carolina [Director].
Neiva: Universidad Surcolombiana, 2022Description: 1 CD-ROM (79 páginas); 12 cm.Content type: texto Media type: audio Carrier type: disco de la computadoraSubject(s): Estudios Interdisciplinarios -- Pensamiento computacional | Ciencias de la Complejidad -- Pensamiento CreativoDDC classification: Th MEIC 113
Contents:
Introducción -- Capítulo I. Formulación, planteamiento del problema, justificación, objetivos, general, específicos, antecedentes -- Capítulo II. Marco epistemológico, antecedente teórico, antecedente conceptual, antecedente legal, referente contextual, referente institucional -- Capítulo III. Recorrido metodológico, tipo y modalidad de la investigación, diseño experimental, población y muestra, estrategia metodológica, instrumentos y técnicas de investigación, fases de la investigación -- Capítulo IV. Punto donde arribó, tratamiento de la información, resultados del Pre- Test y pos- test, conclusiones -- Recomendaciones
Dissertation note: Tesis Magíster Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad. Universidad Surcolombiana. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Maestría en Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad. 2022 Summary: "La presente investigación se realizó con la finalidad de potenciar el desarrollo del pensamiento computacional mediante la gamificación de la App ScratchJr, la cual fue diseñada para la programación de lenguaje visual y el pensamiento creativo en menores de 5 a 7 años, razón por la que fue utilizada con los estudiantes del grado segundo de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro en el municipio de El Pital, Huila. Para ello, se utilizó la metodología de enfoque cualitativo de tipo descriptivo, con medición experimental, buscando así, indagar las estrategias pedagógicas que se desarrollan actualmente para el fomento del pensamiento computacional, seleccionar las estrategias indicadas a partir de los antecedentes y los fundamentos teóricos basados en las ciencias de la complejidad e interdisciplinariedad, para aplicarlas en el grupo de estudiantes seleccionado, lo cual convierte esta sección en un diseño experimental. Asimismo, se establecieron 4 fases cuya prioridad fue dar a conocer la estructura del desarrollo del proyecto. Se trabajó con 10 estudiantes de los 31 que conforman el grado segundo de la Institución Educativa El Socorro, del Pital Huila, Sede el Socorro. Dentro de los principales resultados se destaca la mejoría en el proceso de lectoescritura y el desarrollo del pensamiento crítico en la resolución de problemas. "
Tags from this library: No tags from this library for this title. Log in to add tags.
    average rating: 0.0 (0 votes)
Item type Current location Collection Call number Copy number Status Date due Barcode Item holds
e-Tesis e-Tesis Biblioteca Central
Tesis y Trabajos de Grado Th MEIC 113 (Browse shelf) Ej.1 Available 900000025101
e-Tesis e-Tesis Biblioteca Central
Tesis y Trabajos de Grado Th MEIC 113 (Browse shelf) Ej.2 Available 900000025102
Total holds: 0

Tesis Magíster Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad. Universidad Surcolombiana. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Maestría en Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad. 2022

Introducción -- Capítulo I. Formulación, planteamiento del problema, justificación, objetivos, general, específicos, antecedentes -- Capítulo II. Marco epistemológico, antecedente teórico, antecedente conceptual, antecedente legal, referente contextual, referente institucional -- Capítulo III. Recorrido metodológico, tipo y modalidad de la investigación, diseño experimental, población y muestra, estrategia metodológica, instrumentos y técnicas de investigación, fases de la investigación -- Capítulo IV. Punto donde arribó, tratamiento de la información, resultados del Pre- Test y pos- test, conclusiones -- Recomendaciones

"La presente investigación se realizó con la finalidad de potenciar el desarrollo del pensamiento computacional mediante la gamificación de la App ScratchJr, la cual fue diseñada para la programación de lenguaje visual y el pensamiento creativo en menores de 5 a 7 años, razón por la que fue utilizada con los estudiantes del grado segundo de primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro en el municipio de El Pital, Huila. Para ello, se utilizó la metodología de enfoque cualitativo de tipo descriptivo, con medición experimental, buscando así, indagar las estrategias pedagógicas que se desarrollan actualmente para el fomento del pensamiento computacional, seleccionar las estrategias indicadas a partir de los antecedentes y los fundamentos teóricos basados en las ciencias de la complejidad e interdisciplinariedad, para aplicarlas en el grupo de estudiantes seleccionado, lo cual convierte esta sección en un diseño experimental. Asimismo, se establecieron 4 fases cuya prioridad fue dar a conocer la estructura del desarrollo del proyecto. Se trabajó con 10 estudiantes de los 31 que conforman el grado segundo de la Institución Educativa El Socorro, del Pital Huila, Sede el Socorro. Dentro de los principales resultados se destaca la mejoría en el proceso de lectoescritura y el desarrollo del pensamiento crítico en la resolución de problemas. "

There are no comments for this item.

Log in to your account to post a comment.

Powered by Koha