Cataño Vargas, Miguel Ángel

Atención, memoria y funciones ejecutivas de videojugadores y no videojugadores / Miguel Ángel Cataño Vargas,Fabio Andrés Maná Cedeño, César Augusto Bautista Motta - 134páginas: cuadros,figuras,tablas ,

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Tesis (Psicólogos) - Universidad Surcolombiana. Facultad de Salud, Programa de Psicología, 2010

Metodología -- Enfoque y tipo deestudio -- Población -- Muestra -- Criterios de inclusión -- Criterios de exclusión -- Instrumentos -- Ficha de datos personales -- Evaluación de la atención -- Cancelación de la A -- Dígito símbolo -- Trail Making Test -- Evaluación de la memoria -- Figura de Rey Osterrieth, Test de copia y reproducción de memoria de figuras geométricas complejas -- Medición de las funciones ejecutivas -- Prueba de clasificación de tarjetas de Wiscosin -- Prueba de colores y palabras de Stroop -- Secuencia de aplicación -- Proceso investigativo -- Planteamiento y diseño de la investigación -- Ejecución -- Análisis de los datos -- Aspectos éticos -- Resultados -- Análisis descriptivo de la muestra -- Datos sociodemográficos -- Desempeño en las pruebas aplicadas -- Desempeño en pruebas de atención -- Desempeño en prueba de memoria -- Desempeño en pruebas de funciones ejecutivas -- Correlaciones -- Discusión de resultados -- Aspectos sociodemográficos -- Práctica con videojuegos -- Desempeño en pruebas aplicadas -- Cancelación de la A -- Claves: Dígito Símbolo -- Trail Making Test forma B (TMT-B) -- Figura de Rey Osterrieth -- Test de colores y palabras de Stroop -- Test de clasificación de cartas de Wisconsin WCST -- Correlaciones -- Conclusiones -- Recomendaciones -- Bibliografía -- Anexos.

Debido al auge que ha tenido el fenómeno del videojuego en los últimos años y las consecuencias que puedan derivarse de su práctica, surgió el presente trabajo, cuyo objetivo fue describir y comparar los procesos atención, memoria y funciones ejecutivas de videojugadores y no video jugadores entre 18 y 30 años de edad, se utilizó un enfoque cuantitativo transeccional correlacional y se evaluaron utilizando test frecuentemente utilizados para la medición de estos procesos (cancelación de la A, Dígito-Símbolo, TMT-B, Figura compleja de Rey, Test de Stroop Y WCST) en 75 sujetos voluntarios (42 videojugadores y 33 no videojugadores).




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