| 000 | nam a22 7a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 999 |
_c50437 _d50437 |
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| 005 | 20260427085551.0 | ||
| 008 | 260316e2025 ck o|||fsm||| 00| 0 spa d | ||
| 040 |
_aCO-NeUS _bspa _erda |
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| 041 | _aspa | ||
| 100 | 1 |
_9161817 _aBeltrán Osorio, Paola Andrea _eaut |
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| 245 | 1 | 0 |
_aJuega e Incluye / _cPaola Andrea Beltrán Osorio, María Valentina León Jiménez, Fabián Hernando Cano Rincón; Asesor de Tesis Mery Elcy Cano Núñez |
| 256 | _aDatos electrónicos (1 archivos:15123 MG) | ||
| 264 | 1 |
_aNeiva: _bUniversidad Surcolombiana, _c2025 |
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| 300 |
_a1 CD-ROM (106 páginas); _bfotografías, tablas o cuadros; _c12 cm |
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| 336 |
_2rdacontent _atxt _btxt |
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| 337 |
_2rdamedia _ac _bcd |
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| 338 |
_2rdacarrier _acd _bcd |
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| 347 |
_2rda _atexto _bpdf |
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| 502 |
_aTesis _bEspecialista en Educación Lúdica _cUniversidad Surcolombiana. Facultad de Educación. Especialización en Educación Lúdica _d2025 |
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| 505 | _aIntroducción -- Entrada al territorio -- El camino recorrido -- Iluminando el camino -- La ruta definida -- Hallazgos y resultados -- Conclusiones | ||
| 520 | _a"El proyecto “Juega Incluye” se desarrolló en la Institución Educativa Ceinar, sede Renaciendo, en Neiva, en el marco de la Especialización en Educación Lúdica. Surge como respuesta a las dificultades de interacción, comunicación y participación entre estudiantes con y sin discapacidad, evidenciadas durante el diagnóstico institucional. Su propósito central fue diseñar e implementar herramientas lúdico-pedagógicas que promovieran el desarrollo cognitivo, emocional y social en estudiantes de grado tercero, fortaleciendo a la vez la inclusión educativa. El documento presenta inicialmente el contexto social, educativo y cultural del Huila, así como la trayectoria institucional del Ceinar y su compromiso con la educación inclusiva. Posteriormente, recopila antecedentes internacionales, nacionales y locales que sustentan la pertinencia del uso de la lúdica como estrategia para favorecer la convivencia, la participación y el aprendizaje significativo. En el marco teórico se abordan conceptos como investigación de aula, estrategias pedagógicas, educación inclusiva, discapacidad y el papel del juego en los procesos formativos. Metodológicamente, el proyecto se fundamenta en un enfoque crítico-social, con planificación, ejecución y registro sistemático de ocho talleres lúdicos aplicados en el aula, incorporando instrumentos como guías de observación, entrevistas, diarios de campo y grupos focales. Los hallazgos evidencian mejoras en la participación, la comunicación, la convivencia y los aprendizajes mediados por el juego, además de tensiones que orientaron ajustes pedagógicos. El proyecto concluye destacando la lúdica como herramienta eficaz para transformar la práctica docente, dinamizar los ambientes de aprendizaje y fortalecer la inclusión escolar." | ||
| 700 | 1 |
_9161817 _aBeltrán Osorio, Paola Andrea _eaut |
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| 700 | 1 |
_9161818 _aLeón Jiménez, María Valentina _eaut |
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| 700 | 1 |
_9161819 _aCano Rincón, Fabián Hernando _eaut |
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| 700 |
_934238 _aCano Núñez, Mery Elcy _eths |
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| 082 | 0 | 4 |
_221 _aTh EEL 092 |
| 650 | 0 |
_9161820 _aEstrategias pedagógicas _xInclusión educativa |
|
| 650 | 0 |
_9161821 _aAprendizaje Significativo _xInteracción Social |
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| 942 |
_2Local _cCD _hTh EEL 092 _kTh |
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