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040 _aCO-NeUS
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_erda
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_aBeltrán Osorio, Paola Andrea
_eaut
245 1 0 _aJuega e Incluye /
_cPaola Andrea Beltrán Osorio, María Valentina León Jiménez, Fabián Hernando Cano Rincón; Asesor de Tesis Mery Elcy Cano Núñez
256 _aDatos electrónicos (1 archivos:15123 MG)
264 1 _aNeiva:
_bUniversidad Surcolombiana,
_c2025
300 _a1 CD-ROM (106 páginas);
_bfotografías, tablas o cuadros;
_c12 cm
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_atexto
_bpdf
502 _aTesis
_bEspecialista en Educación Lúdica
_cUniversidad Surcolombiana. Facultad de Educación. Especialización en Educación Lúdica
_d2025
505 _aIntroducción -- Entrada al territorio -- El camino recorrido -- Iluminando el camino -- La ruta definida -- Hallazgos y resultados -- Conclusiones
520 _a"El proyecto “Juega Incluye” se desarrolló en la Institución Educativa Ceinar, sede Renaciendo, en Neiva, en el marco de la Especialización en Educación Lúdica. Surge como respuesta a las dificultades de interacción, comunicación y participación entre estudiantes con y sin discapacidad, evidenciadas durante el diagnóstico institucional. Su propósito central fue diseñar e implementar herramientas lúdico-pedagógicas que promovieran el desarrollo cognitivo, emocional y social en estudiantes de grado tercero, fortaleciendo a la vez la inclusión educativa. El documento presenta inicialmente el contexto social, educativo y cultural del Huila, así como la trayectoria institucional del Ceinar y su compromiso con la educación inclusiva. Posteriormente, recopila antecedentes internacionales, nacionales y locales que sustentan la pertinencia del uso de la lúdica como estrategia para favorecer la convivencia, la participación y el aprendizaje significativo. En el marco teórico se abordan conceptos como investigación de aula, estrategias pedagógicas, educación inclusiva, discapacidad y el papel del juego en los procesos formativos. Metodológicamente, el proyecto se fundamenta en un enfoque crítico-social, con planificación, ejecución y registro sistemático de ocho talleres lúdicos aplicados en el aula, incorporando instrumentos como guías de observación, entrevistas, diarios de campo y grupos focales. Los hallazgos evidencian mejoras en la participación, la comunicación, la convivencia y los aprendizajes mediados por el juego, además de tensiones que orientaron ajustes pedagógicos. El proyecto concluye destacando la lúdica como herramienta eficaz para transformar la práctica docente, dinamizar los ambientes de aprendizaje y fortalecer la inclusión escolar."
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_aBeltrán Osorio, Paola Andrea
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_aLeón Jiménez, María Valentina
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_aCano Rincón, Fabián Hernando
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_aCano Núñez, Mery Elcy
_eths
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_aTh EEL 092
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_aEstrategias pedagógicas
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