000 | nam a22 7a 4500 | ||
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999 |
_c48019 _d48019 |
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005 | 20230206072635.0 | ||
008 | 230131e2022 ck ao||fsm||| 00| 0 spa d | ||
040 |
_aCO-NeUS _bspa _erda |
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041 | _aspa | ||
100 | 1 |
_9153476 _aSánchez Vargas, William Arled _eaut |
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245 | 1 | 3 |
_aLa gamificación como una propuesta metodológica para potenciar el pensamiento lateral en estudiantes de noveno y undécimo/ _cWilliam Arled Sánchez Vargas, Jorge Faiver Perdomo Garzón; Director Jherson Julián Velásquez Leal |
256 | _aDatos electrónicos (1 archivos:9795 MG) | ||
264 | 1 |
_aNeiva: _bUniversidad Surcolombiana, _c2022 |
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300 |
_a1 CD-ROM (238 páginas); _bdiagramas, fotografías, tablas o cuadros; _c12 cm |
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336 |
_2rdacontent _atxt _btxt |
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337 |
_2rdamedia _ac _bcd |
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338 |
_2rdacarrier _acd _bcd |
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347 |
_2rda _atexto _bpdf |
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502 |
_aTesis _bMagíster en Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad _cUniversidad Surcolombiana. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales. Maestría en Estudios Interdisciplinarios de la Complejidad. _d2022 |
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505 | _aResumen -- Introducción -- Planteamiento del problema -- Descripción del problema de investigación, sistematización del problema, formulación del problema -- Antecedentes y justificación -- Fundamentos teóricos, referente contextual, referente contextual institución educativa Barrios Unidos, referente contextual Institución Educativa Jenaro Díaz Jordán, referentes teóricos, complejidad y educación, la complejidad del pensamiento complejo, educación y grados de libertad, el proceso educativo y aprendizaje como sistemas complejos adaptativos basados en agentes, el pensamiento y la creatividad, tipos de pensamiento, creatividad y pensamiento lateral, interdisciplinariedad, la Gamificación, aprendizaje significativo, aprendizaje de representaciones, aprendizaje de concepto, aprendizaje de proposiciones, rol del docente en el aprendizaje significativo, aprendizaje basado en juegos digitales, redes complejas, redes de mundo pequeño, redes libres de escala, longitud promedio de los caminos, coeficiente de clustering, software open source de análisis de redes y visualización de información “Gephi”, introducción a la minería de datos, reglas de asociación, árboles de decisión,waikato environment for knowledge analysis (Weka) -- Objetivos de la investigación, general, específicos -- Metodología, enfoque y tipo de investigación, universo de estudio, población y muestra, estrategia metodológica, fase de caracterización, caracterización de la creatividad y comunidades, fase de diseño, fase de implementación, fase de evaluación y análisis de resultados, técnicas e instrumentos de investigación -- Análisis y discusión de resultados, caracterización integral, diagnóstico de nivel de creatividad (pensamiento lateral) -- Descripción estadística del algoritmo, árbol de decisión para la caracterización usando Weka, caracterización para establecer interacciones y comunidades, resultados de implementación de la estrategia -- Análisis descriptivo -- Conclusiones | ||
520 | _a"La presente investigación tiene como objetivo, aplicar la gamificación como estrategia metodológica para potenciar el pensamiento lateral y creativo en los educandos de Noveno y Undécimo de las Instituciones Educativas Jenaro Díaz Jordán y Barrios Unidos del municipio de Garzón Huila y su influencia en los aprendizajes significativos. Es una investigación de naturaleza cualitativa, no experimental realizada en tres fases. La primera mediante una caracterización integral socio afectiva, la aplicación de una prueba de Torrance para evaluar la incidencia de la originalidad, elaboración, flexibilidad y fluidez en la creatividad, aplicando árboles de decisión y el sistema experto Weka, y la relación entre estudiantes con el fin de detectar comunidades y referentes, mediante redes complejas, con la ayuda del software Gephi, información útil para la aplicación adecuada de la estrategia. En la segunda fase se implementó una guía de actividades gamificadas, por medio de misiones y retos, tomando apartes de la obra sobre pensamiento Lateral de Edwar de Bono. En la tercera fase, se evaluó el avance de los estudiantes en los cuatro aspectos de la creatividad a través de la observación, validada mediante minería de datos y estadística descriptiva, que permitió evaluar la eficacia y el impacto de la propuesta. Los resultados obtenidos demostraron que la creatividad y el pensamiento lateral se potenciaron con estas actividades que pueden ser aplicadas en el día a día de las labores pedagógicas en cualquier área del conocimiento." | ||
700 | 1 |
_973898 _aPerdomo Garzón, Jorge Faiver _eaut |
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700 | 1 |
_9150925 _aVelásquez Leal, Jherson Julián _eths |
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082 | 0 | 4 |
_221 _aTh MEIC 086 |
650 | 0 |
_9153527 _aPensamiento Lateral _xMotivación |
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650 | 0 |
_9153528 _aCreatividad - Atonomía |
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942 |
_2Local _cCD _hTh MEIC 086 _kTh |