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100 1 _aCataño Vargas, Miguel Ángel
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245 1 0 _aAtención, memoria y funciones ejecutivas de videojugadores y no videojugadores /
_cMiguel Ángel Cataño Vargas,Fabio Andrés Maná Cedeño, César Augusto Bautista Motta
264 _aNeiva:
_bUniversidad Surcolombiana,
_c2010
300 _a134páginas:
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_aArchivo de texto y PDF
501 _a+ CD-ROOM
502 _aTesis (Psicólogos) - Universidad Surcolombiana. Facultad de Salud, Programa de Psicología, 2010
505 0 0 _a Metodología -- Enfoque y tipo deestudio -- Población -- Muestra -- Criterios de inclusión -- Criterios de exclusión -- Instrumentos -- Ficha de datos personales -- Evaluación de la atención -- Cancelación de la A -- Dígito símbolo -- Trail Making Test -- Evaluación de la memoria -- Figura de Rey Osterrieth, Test de copia y reproducción de memoria de figuras geométricas complejas -- Medición de las funciones ejecutivas -- Prueba de clasificación de tarjetas de Wiscosin -- Prueba de colores y palabras de Stroop -- Secuencia de aplicación -- Proceso investigativo -- Planteamiento y diseño de la investigación -- Ejecución -- Análisis de los datos -- Aspectos éticos --
505 0 0 _aResultados -- Análisis descriptivo de la muestra -- Datos sociodemográficos -- Desempeño en las pruebas aplicadas -- Desempeño en pruebas de atención -- Desempeño en prueba de memoria -- Desempeño en pruebas de funciones ejecutivas -- Correlaciones -- Discusión de resultados -- Aspectos sociodemográficos -- Práctica con videojuegos -- Desempeño en pruebas aplicadas -- Cancelación de la A -- Claves: Dígito Símbolo -- Trail Making Test forma B (TMT-B) -- Figura de Rey Osterrieth -- Test de colores y palabras de Stroop -- Test de clasificación de cartas de Wisconsin WCST -- Correlaciones -- Conclusiones -- Recomendaciones -- Bibliografía -- Anexos.
520 _aDebido al auge que ha tenido el fenómeno del videojuego en los últimos años y las consecuencias que puedan derivarse de su práctica, surgió el presente trabajo, cuyo objetivo fue describir y comparar los procesos atención, memoria y funciones ejecutivas de videojugadores y no video jugadores entre 18 y 30 años de edad, se utilizó un enfoque cuantitativo transeccional correlacional y se evaluaron utilizando test frecuentemente utilizados para la medición de estos procesos (cancelación de la A, Dígito-Símbolo, TMT-B, Figura compleja de Rey, Test de Stroop Y WCST) en 75 sujetos voluntarios (42 videojugadores y 33 no videojugadores).
530 _aCD-ROM para consulta en Biblioteca Electrónica Facultad de salud
700 1 _aManá Cedeño, Fabio Andrés
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700 1 _aBautista Motta, César Augusto
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700 1 _aSalazar, Fabio Alexander
_eths
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_cPsicológo
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650 1 4 _aMemoria y funciones ejecutivas
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650 1 4 _aVideojuegos, internet movil
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