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Sportkeep: Gestor y organizador móvil de canchas públicas para encuentros deportivos / Daniel Felipe Sandoval Solano, Óscar Javier Ordoñez Mosquera, Juan Pablo González Cuéllar; Director Fernando Rojas Rojas

By: Sandoval Solano, Daniel Felipe [autor].
Contributor(s): Ordoñez Mosquera, Óscar Javier [autor] | González Cuéllar, Juan Pablo [autor] | Rojas Rojas, Fernando [Director].
Neiva: Universidad Surcolombiana, 2022Description: 1 CD-ROM (77 páginas); diagramas, grabaciones en disco,ilustraciones en general, tablas o cuadros; 12 cm.Content type: texto Media type: computadora Carrier type: disco de la computadoraSubject(s): Ingeniería de Software -- Sportkeep | Software - organizador -- Canchas públicas - MóvilDDC classification: Th IS 015
Contents:
Introducción -- Antecedentes y justificación, Reva -- reserva de canchas y clubes, Easy cancha, goles app, alquila tus canchas: reserva canchas de fútbol fácil y rápido, mejoras según estado del arte, mejorar políticas de uso y privacidad, mejora en el desempeño, algoritmo de ubicación, reporte de novedades, reporte de usuarios, actualización de la información -- Justificación -- Planteamiento del problema, descripción del problema, formulación del problema -- Objetivos, general, específicos -- Delimitación y alcance del proyecto, delimitación temática -- Delimitación temporal, delimitación geográfica, alcance del proyecto -- Marco referencial, marco de antecedentes, marco conceptual, investigación de definiciones para ingeniería de software -- Metodología ingeniería de software, análisis, base de datos, diagrama UML, diagrama de clases sportkeep, patrón de diseño modelo vista presentador, mockup, arquitectura propuesta, requerimientos, requerimientos funcionales, requerimientos no funcionales , mapeo de historis de usuario, implementación - Secuencia cronograma y actividades que se desarrollarán, análisis y levantamiento de requerimientos, historias de usuario, sprint y product bancklong, realizar estado del arte y conocer proyectos similares realizados anteriormente, desarrollo de la arquitectura de software mediante diagramas de caso de uso, modelamiento y diseño de base de datos, desarrollo de mockups del proyecto -- Módulos de desarrollo, autenticación, roles y registro de usuario, desarrollo de interfaz interactiva y menú principal, creación, búsqueda y reserva de las canchas, anclaje de campeonatos, entrenamientos y juegos casuales, localización, notificación y reportes de usuarios junto con las canchas, aplicación de administración para el control de los usuarios, chanchas y reportes -- Esquema del cronograma y actividades desarrolladas -- Marco legal, marco contextual, diseño metodológico -- población, muestra -- Técnicas para la recolección de información, instrumentos para la recolección de información, requerimientos técnicos -- Resultados, resultado funcionales, representación de resultados, análisis interpretación de resultados -- Conclusiones
Dissertation note: Tesis Ingeniero del Software Universidad Surcolombiana. Facultad de Ingeniería. Ingeniería del Software 2022 Summary: "Las expectativas de la aplicación eran bastantes simples: crear una herramienta que permitiera a los usuarios de una misma ciudad, comunicarse para desarrollar una actividad deportiva en torno a las canchas públicas. Empleando la metodología ágil de desarrollo Scrum, el equipo de ingenieros de software de SportKeep logró el desarrollo de la aplicación en menos de lo previsto, se planearon 21 semanas y gracias al rendimiento de la metodología, se realizó en 16 semanas. La aplicación cumple su objetivo primordial, fomentar el deporte, está ofrece al usuario crear publicaciones de juegos casuales, es decir, un juego informal, de cualquier deporte, por diversión; campeonatos, que son juegos formales, organizados y con reglas definidas por sus anfitriones; entrenamientos, que son equipos de jugadores que se reúnen en un horario para practicar sus habilidades en cierto deporte."
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Item type Current location Collection Call number Copy number Status Date due Barcode Item holds
e-Tesis e-Tesis Biblioteca Central
Tesis y Trabajos de Grado Th IS 015 (Browse shelf) Ej.1 Available 900000024013
e-Tesis e-Tesis Biblioteca Central
Tesis y Trabajos de Grado Th IS 015 (Browse shelf) Ej.2 Available 900000024014
e-Tesis e-Tesis Biblioteca Central
Tesis y Trabajos de Grado Th IS 015 (Browse shelf) Ej.3 Available 900000024019
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Tesis Ingeniero del Software Universidad Surcolombiana. Facultad de Ingeniería. Ingeniería del Software 2022

Introducción -- Antecedentes y justificación, Reva -- reserva de canchas y clubes, Easy cancha, goles app, alquila tus canchas: reserva canchas de fútbol fácil y rápido, mejoras según estado del arte, mejorar políticas de uso y privacidad, mejora en el desempeño, algoritmo de ubicación, reporte de novedades, reporte de usuarios, actualización de la información -- Justificación -- Planteamiento del problema, descripción del problema, formulación del problema -- Objetivos, general, específicos -- Delimitación y alcance del proyecto, delimitación temática -- Delimitación temporal, delimitación geográfica, alcance del proyecto -- Marco referencial, marco de antecedentes, marco conceptual, investigación de definiciones para ingeniería de software -- Metodología ingeniería de software, análisis, base de datos, diagrama UML, diagrama de clases sportkeep, patrón de diseño modelo vista presentador, mockup, arquitectura propuesta, requerimientos, requerimientos funcionales, requerimientos no funcionales , mapeo de historis de usuario, implementación - Secuencia cronograma y actividades que se desarrollarán, análisis y levantamiento de requerimientos, historias de usuario, sprint y product bancklong, realizar estado del arte y conocer proyectos similares realizados anteriormente, desarrollo de la arquitectura de software mediante diagramas de caso de uso, modelamiento y diseño de base de datos, desarrollo de mockups del proyecto -- Módulos de desarrollo, autenticación, roles y registro de usuario, desarrollo de interfaz interactiva y menú principal, creación, búsqueda y reserva de las canchas, anclaje de campeonatos, entrenamientos y juegos casuales, localización, notificación y reportes de usuarios junto con las canchas, aplicación de administración para el control de los usuarios, chanchas y reportes -- Esquema del cronograma y actividades desarrolladas -- Marco legal, marco contextual, diseño metodológico -- población, muestra -- Técnicas para la recolección de información, instrumentos para la recolección de información, requerimientos técnicos -- Resultados, resultado funcionales, representación de resultados, análisis interpretación de resultados -- Conclusiones

"Las expectativas de la aplicación eran bastantes simples: crear una herramienta que permitiera a los usuarios de una misma ciudad, comunicarse para desarrollar una actividad deportiva en torno a las canchas públicas.

Empleando la metodología ágil de desarrollo Scrum, el equipo de ingenieros de software de SportKeep logró el desarrollo de la aplicación en menos de lo previsto, se planearon 21 semanas y gracias al rendimiento de la metodología, se realizó en 16 semanas.

La aplicación cumple su objetivo primordial, fomentar el deporte, está ofrece al usuario crear publicaciones de juegos casuales, es decir, un juego informal, de cualquier deporte, por diversión; campeonatos, que son juegos formales, organizados y con reglas definidas por sus anfitriones; entrenamientos, que son equipos de jugadores que se reúnen en un horario para practicar sus habilidades en cierto deporte."

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